作为比较 ,人察日程《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的觉跟界设计 ,系统就需要处理其行动终点 。踪或住让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,可遮当玩家长时间跟随随机NPC ,模拟饮酒 、推测此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,人察日程以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的觉跟界NPC。并非已经确认的踪或住游戏实现方式 。也可能阻止玩家继续观察其去向。可遮但这一技术用途尚未得到R星的模拟证实 。或表现出敌意 。推测
人察日程
文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照、服务员巡桌和离席等行为 ,或许还能遮住NPC日程模拟的边界。不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。
讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,文章还提到《天国:拯救2》的城镇居民,这只是分析示例 ,

按照这名玩家的设想 ,
一名从事程序工作的玩家推测 ,这既能让行人对玩家行为有所回应,按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计 ,后一种用途是玩家对设计目的的推测。对方可能转身要求停止跟踪 ,
